Un studiu realizat în cadrul proiectului longitudinal Adolescent Brain and Cognitive Development (ABCD) și publicat în Journal of Behavioral Addictions a analizat relația dintre gamingul problematic în adolescență (dependența de jocuri video) și apariția ulterioară a experiențelor de tip psihotic. Cercetarea arată că nivelurile crescute de gaming problematic sunt asociate prospectiv cu un risc mai mare de astfel de experiențe, iar anumite caracteristici pozitive ale mediului familial și școlar sunt corelate cu niveluri mai reduse ale comportamentului problematic legat de jocurile video.
Experiențele de tip psihotic reprezintă gânduri sau percepții neobișnuite care seamănă cu simptomele tulburărilor psihotice, dar apar într-o formă mai puțin intensă. Exemple frecvente includ:
Aceste manifestări sunt relativ frecvente în adolescență, fiind raportate de aproximativ 9–14% dintre adolescenți. Prezența lor este asociată cu un risc crescut ulterior de dezvoltare a unor tulburări psihice, precum:
În paralel, utilizarea jocurilor video a crescut semnificativ în rândul tinerilor. Deși jocurile pot avea efecte benefice, precum dezvoltarea identității sociale sau reducerea stresului, există o diferență importantă între gamingul recreațional și gamingul problematic.
Organizația Mondială a Sănătății definește tulburarea de gaming ca un model persistent de comportament caracterizat prin:
Unele studii sugerează că gamingul problematic ar putea contribui la apariția experiențelor de tip psihotic prin mecanisme indirecte, cum ar fi izolarea socială sau conflictul interpersonal. Pentru a analiza această relație într-un mod mai complex, cercetătorii au utilizat teoria affordanțelor, care consideră că comportamentele adictive sunt influențate nu doar de caracteristicile individului, ci și de mediul în care acesta trăiește.
Datele provin din Adolescent Brain and Cognitive Development Study, una dintre cele mai mari cohorte longitudinale dedicate dezvoltării neuropsihologice în copilărie și adolescență.
Cohorta inițială a inclus:
Pentru analiza prezentă au fost utilizate datele colectate la:
După excluderea participanților fără date complete și a celor care nu jucau jocuri video, eșantionul final a inclus: 6.467 adolescenți.
Experiențele de tip psihotic au fost evaluate utilizând Prodromal Questionnaire – Brief Child Version, care include 21 de itemi privind:
Fiecare item este evaluat pe o scală de la 0 la 6 în funcție de nivelul de distres asociat. Scorul total poate varia între 0 și 126, valori mai mari indicând simptome mai severe.
Comportamentul de gaming problematic a fost evaluat cu un chestionar de 6 itemi derivat din modelul componentelor dependenței. Itemii explorează:
Scorul total poate varia între 6 și 36, valorile mai mari indicând un nivel mai ridicat de gaming problematic.
Mediul social al adolescenților a fost evaluat prin trei domenii principale:
Modelele statistice au fost ajustate pentru mai mulți factori socio-demografici, inclusiv:
Analiza longitudinală a arătat că nivelurile mai mari de gaming problematic la vârsta de 12 ani au fost asociate cu:
Această asociere a rămas semnificativă chiar după ajustarea pentru:
Un mediu școlar perceput ca fiind pozitiv și niveluri ridicate de monitorizare parentală au fost asociate cu:
Aceste relații au fost observate atât în analiza transversală, cât și în analiza longitudinală.
Numărul de prieteni apropiați nu a fost asociat semnificativ cu nivelul de gaming problematic. Autorii sugerează că această variabilă ar putea să nu reflecte calitatea relațiilor sociale, ci doar cantitatea acestora.
Cercetătorii au testat dacă mediul social protector poate reduce impactul gamingului problematic asupra experiențelor de tip psihotic.
Rezultatele au arătat că:
Utilizarea problematică a rețelelor sociale a fost, de asemenea, asociată independent cu experiențele de tip psihotic, sugerând că diferite forme de comportament digital problematic pot avea efecte similare asupra sănătății mintale.
Autorii interpretează aceste rezultate prin prisma teoriei affordanțelor. Conform acestei perspective, comportamentele adictive apar atunci când mediul unei persoane oferă mai puține oportunități alternative pentru satisfacerea nevoilor psihologice.
În acest context, gamingul poate deveni activitatea dominantă, iar alte domenii ale vieții sociale pot fi neglijate. Această reducere a diversității experiențelor sociale poate contribui la:
Toate aceste elemente sunt factori cunoscuți care pot favoriza apariția experiențelor de tip psihotic.
Studiul arată că gamingul problematic în adolescență este asociat prospectiv cu niveluri mai mari de experiențe de tip psihotic. În același timp, caracteristicile pozitive ale mediului familial și școlar sunt asociate cu niveluri mai reduse de comportament problematic legat de jocuri.
Rezultatele sugerează că prevenția comportamentelor digitale problematice ar putea beneficia de intervenții care vizează nu doar comportamentul individual, ci și mediul social al adolescenților.
Actualizat la 06-03-2026 | Vizite: 62 | bibliografie
În calitate de pacient încantat de serviciile de care a avut parte:
Recomandă un psihoterapeut